Prečítajte si náš blog

Články na téma odmena

8 dôvodov, prečo je svet videohier lákavejší ako realita

Netreba zdôrazňovať, že popularita videohier, najmä u mladej generácie, je obrovská a neustále stúpa. Pre mnohých „nehráčov“ je však záhadou, čím je virtuálny svet hry taký atraktívny. V nasledujúcom článku si predstavíme 8 dôvodov, prečo sa cítime šťastnejší v hre ako v skutočnosti, ako hry odmeňujú mozog a ako tieto poznatky využiť v reálnom živote.

10 miliard $ Hodnota videoherného priemyslu v roku 1990 50 miliard $ Hodnota videoherného priemyslu v roku 2015 8 miliard $ Suma, ktorá sa ročne utratí za nákup predmetov, ktoré existujú iba vo videohre 10 000 hodín Čas, ktorý primerný mladý človek v hráčskej zemi strávi hraním videohier do 21 rokov 10 800 hodín Čas, ktorý strávi dieťa v USA v škole od 5. triedy do maturity v prípade stopercentnej dochádzky 22 hodín Čas, ktorý strávi hraním priemerný hráč Warcraftu za týždeň, čiže niečo ako práca na polovičný úväzok

1. V hre sa stávame lepšími

V hernom svete sme nielen úspešnejší v zmysle, že dokážeme viac, ale i motivovanejší urobiť niečo, čo má zmysel, inšpirovaní k spoločnej práci. Keď sa pohybujeme v hernom svete, mnoho z nás sa stáva lepšou verziou ich samých: tou, ktorá dokáže okamžite pomôcť, ktorá vydrží u problému tak dlho, ako je potrebné, ktorá sa zdvihne po neúspechu a skúsi to znovu. Keď nás stretne neúspech v skutočnom živote, často sa cítime skôr úzkostne, deprimovane, frustrovane či cynicky.

2. Možnosť tvrdo pracovať pre dosiahnutie cieľa

Ako veľmi inteligentné a civilizované bytosti sme nesmierne motivovaní riešením problémov a učením. Keď hráme hru, sme v skutočnosti šťastnejší, ak musíme tvrdo pracovať, než keď odpočívame. Ako ľudské bytosti sme optimalizovaní na náročnú zmysluplnú prácu a hráči sú ochotní pracovať neustále, ak dostanú vhodnú úlohu. V skutočnom svete je mnoho ľudí bez práce, ktorá by ich podobne naplňovala.

3. Epický význam

V hrách sa môžeme zúčastňovať na inšpiratívnom príbehum impozantných misiách a ľudských príbehoch planetárnych rozmerov, kým v realite obvykle riešime viac „pozemské“ a menej atraktívne problémy.

4. Smerovanie a možnosť šplhať sa hore

Hráči majú obvykle rôzne typy úloh (krátkodobé i dlhodobé ciele), na ktorých môžu pracovať súbežne, čím sa udrží hráčsky zápal. V hrách, naproti realite, je jednoduché vedieť, kam smerujem a čo chcem dosiahnuť. Neustále sa zlepšovať po veľmi malých kúskoch, pričom všetko smeruje ku konkrétnemu cieľu, s ktorým sa stotožňujeme.

5. Zvládnuteľnosť a pomoc druhých

Kedykoľvek vstúpite to väčšiny videohier, je tam množstvo postáv ochotných dôverovať vám pri vašej misii na záchranu sveta. Nejde o ľubovoľnú misiu, ale o takú, ktorá presne zodpovedá vašej dosiahnutej úrovni v hre. Tým pádom ste schopní ju zvládnuť. Nikdy nedostanete úlohu, ktorú nemôžete zvládnuť, ale úlohu, ktorá je na hranici vašich schopností, takže sa musíte veľmi snažiť. Vždy je niečo konkrétne a dôležité, čo je treba urobiť. A tiež kamkoľvek prídete, všade sú stovky ľudí pripravených spolupracovať s vami. V skutočnosti často musíme čeliť úlohám, na ktoré nemáme dostatočné schopnosti, alebo ktoré sú pre nás príliš ľahké.

6. Odmena úsilia a spätná väzba

Vždy, keď niečo urobíte, získáte body - i za samotný pokus. Netrestáte chyby, odmeňujete každý kúsok úsilia trochou zlata, trochou bodov apod. To všetko pôsobí ako injekcia motivácie. Naproti tomu v reálnom živote vám za uvarenie večere nikto 10 bodov nedá. Rovnako je dôležitá spätná väzba. Ak sa pozriete na niektoré aktuálne globálne problény, je veľmi ťažké sa z nich poučiť, pokiaľ nemožno spojiť akcie s dôsledkami. Znečistenie, globálne otepľovanie atď. sú dôsledy vzdialené v čase i priestore. Pokiaľ dokážete tieto veci ľuďom namodelovať, poskytnúť im veci, s ktorými môžu manipulovať a hrať sa a z ktorých dostanú spätnú väzbu, potom môžu nájsť ponaučenie.

7. Element neistoty

Známa odmena motivuje, ale čo hráča naozaj núti pokračovať, je element neistoty. Správna úroveň neistoty (taká, o ktorej si hráči nebudú istí, či ju získajú, alebo nie, t.j. 25%), povzbudzuje mozog. Pokiaľ niečo neočakávame úplne jasne, sme z toho nadšení. Chceme sa vrátiť a nájsť ďalšiu odmenu. Hry sú namodelované tak, aby sa optimálna úroveň neistoty zachovala – čo v realite nie je možné.

8. Pevná sociálna sieť

Existuje množstvo zaujímavých výskumov o tom, že ak si s niekým zahráme hru, máme ho radšej, dokonca i v prípade, že sme prehrali. Hry vyžadujú dôveru, že s nami druhý hráč strávi svoj čas, že bude hrať podľa pravidiel, bude ctiť rovnaký cieľ a dohrá s nami hru až do konca. Hráči si tak i vo virtuálnom svete budujú sociálne väzby, pričom v nehernej online realite to tak rýchlo nejde.

Ako tieto poznatky využiť v realite

Keďže videohry sa odohrávajú vo svete počítačov, existuje obrovské množstvo dát o hernom správaní. Čoraz viac vedcov začína toto správanie analyzovať a vymýšľať využitie objavených mechanizmov v reálnom živote. Na Univerzite v Bristole vo Veľkej Británií začali matematicky modelovať úrovne dopamínu (neurotransmiteru spojeného s učením a odmeňovaním) v mozgu, čo znamená možnosť predpovedať učenie a zvýšený záujem. To by sa dalo využiť v oblasti vzdelávania tak, že v bode, keď je človek pripravený na učenie, posilníme nový nervový spoj odmenou. Ciele s postupným odmeňovaním sa využívajú i v kognitívne-behaviorálnej terapií. Využutie herných prvkov v neherných prostrediach sa označuje ako gamifikácia a má rastúcu popularitu v obchodnom sektore, ale i motivácií k zdravšiemu životnému štýlu.

„Svet bez ropy“

Jane McGonigal vytvorila v roku 2007 hru „Svet bez ropy“. Jedná sa o online hru, kde sa snažíte prežiť nedostatok ropy. V hre je dostatok online obsahu, aby bolo uveriteľné, že to nie je len fikcia: žijete svoj skutočný život, akoby ľuďom naozaj ropa dochádzala. Pripojíte sa do hry, zaregistrujete, udáte bydlisko a dostanete videá s aktuálnymi správami, dátové zdroje, ktoré vám presne ukazujú, koľko ropa stojí, čo sa nedá dostať, ako sú ovplyvnené zásoby potravín, doprava, či sú zavrené školy, či dochádza k výtržnostiam atď. Hráči majú prísť na to, ako by žili, keby to bola skutočnosť a potom sú požiadaní, aby o tom napísali komentár, zaslali videá či fotky. Prvých 1700 hráčov bolo sledovaných tri roky. Tým, že boli ľudia vtiahnutí do epického dobrodružstva „dochádza nám ropa“, sa z toho stal úžasný príbeh a dobrodružstvo. Okrem toho si však väčšina hráčov uchovala návyky, ktoré si v tejto hre vytvorila. Schopnosť hier modelovať situácie reálneho života, odmeňovať náš mozog riešením zložitých problémov a robiť z nás lepších ľudí má veľký potenciál a pravdepodobne ho budeme využívať čoraz viac.

Zdroje:

www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world