Vytvorené vedou

Pri vývoji Mentem hier sme spájali dve hlavné veci - vedu a zábavu. Cieľom tréningu je, aby vás bavil, ale zároveň preukázateľne pomáhal vášmu mozgu. Chcete dôkaz, že sa nám to podarilo? Predkladáme rovno tri:

Stroopov efekt ukáže, ako ľahko možno váš mozog oklamať

Stroopův test patrí medzi najznámejšie a najpoužívanejšie úlohy na pozornosť. Jeho autorom je americký psychológ J. Ridley Stroop, publikoval ho už roku 1935 a my sme ho využili v hre Zákerné farby.

Test je založený na rozpore medzi dvomi vizuálnymi informáciami (vnemami). Tie prichádzajú do mozgu v rovnakú chvíľu, ale líši sa doba ich spracovania.

Prvá informácie je verbálna - napríklad slovo "žltá". Ľudský mozog spracováva verbálne informácie prednostne, takže po prečítaní slova "žltá" sa v mozgu okamžite aktivuje predstava žltej farby.

Druhá informácia ale hovorí, akou farbou je text napísaný (napríklad "modrá"). Tú však mozog spracuje neskôr ako verbálne.

Keby ste museli čo najrýchlejšie povedať, o akej farbe sa píše, bolo by to jednoduché. Využili by ste informáciu, ktorú mozog spracoval rýchlejšie, a text jednoducho prečítali. Lenže Stroopov test vyžaduje, aby ste potlačili rýchlejšie verbálnu informáciu a zamerali sa na farbu, ktorou je text napísaný - správna odpoveď na náš príklad je teda "modrá".

Stroopov test sa radí medzi základné diagnostické nástroje. Zisťuje úroveň exekutívnych funkcií, schopnosť spracovania konfliktu a miery pozornosti.

Eriksenov flanker zacvičí s vašou selektívnou pozornosťou

Flanker vymysleli psychológovia Barbara a Charles Eriksen v roku 1974. Cieľom tejto úlohy je sústrediť sa na jednu relevantnú informáciu, zatiaľ čo musíte potláčať všetky ostatné (rušivé) informácie v okolí.

Pôvodná verzia testu pracovala s písmenami. V rade zložené z niekoľkých písmen bolo vždy len jedno, na ktoré sa musíte sústrediť. Ostatné sú rušiace. Inštrukcia potom znie: ak sa objaví uprostred radu písmen hhhhhh písmeno K (HHHKHHH), poviete "pravá". Keď sa objaví písmeno C (HHHCHHH), poviete "ľavá". Meria sa rýchlosť reakcie a chybovosť odpovedí.

Neskôr sa namiesto písmen začali používať farby, znaky alebo šípky. Napríklad naša hra Armádna letka vychádza práve z Flanker - bez ohľadu na smer ostatných stíhačiek vždy určujete smer len tej, ktorú vidíte na vrchole trojuholníka.

O tom, že Flanker nie je iba zábavnou hrou, ale skutočným "zlepšovačom mozgu", svedčí rad experimentov a výskumov. Bolo napríklad dokázané, že ľudia po požití alkoholu alebo drog majú oveľa dlhšiu reakčnú dobu, než za triezveho stavu. To dokonca viedlo k tomu, že Flanker zaviedli aj do niektorých testov pre vodičov.

A ešte jedna zaujímavosť: niektorí schizofrenici sú vo Flanker lepší ako zdraví ľudia, ako naopak ľudia trpiaci Parkinsonovou chorobou pri úlohe veľa chybujú - o to viac, keď vedia, že je ich tréning časovo obmedzený.

Corsiho test vám prevetrá krátkodobú a senzorickú pamäť

Corsiho test cvičí priestorovú predstavivosť a krátkodobú a senzorickú pamäť. Zaujímavé je, že v ňom nehrajú rolu slová (verbálne informácie), takže test nie je závislý na národnosti ani veku testovanej osoby.

Test vyvinul roku 1972 Philip Michael Corsi. Išlo o sadu deviatich drevených štvorcov o rovnakej veľkosti, ktoré boli náhodne rozmiestnené na hracej doske. Úlohou testované osoby bolo zopakovať inštrukciu, ktorú predviedol skúšajúci - po jednom ťuknúť na všetky štvorce v rovnakom poradí ako skúšajúci. Obtiažnosť sa neustále zdvíhala, vo chvíli, keď skúšaný často chyboval, test skončil.

Corsi sa inšpiroval starším testom na zisťovanie inteligencie, tzv. Digit Spanem. Ten prebieha tak, že skúšajúci číta rad čísel a skúmaný ich po ňom v rovnakom poradí opakuje.

Postupom času sa Corsiho test začal využívať v elektronickej podobe, pretože úlohu skúšajúceho nahradil počítač. Vďaka tomu sa test rýchlo rozšíril, u nás ho máme v hre Teleport.

Spolupráca odborníkov na vývoji Mentem

Na odbornej stránke tréningu meňte spolupracujú psychológovia a špecialisti z oblasti e-learningu. Vďaka tomu môžeme s čistým svedomím povedať, že sa tréning zameriava na tie správne mozgové funkcie. Nič bez toho by sa však nepodarilo bez našich oddaných programátorov a grafikov, ktorí hrám dali ideálnu podobu a funkčnosť.

Dôkaz, že trénovanie mozgu skutočne pomáha

V roku 2015 prebehol výskum podporený Alzheimer 's Society, ktorý pol roka sledoval vplyv počítačových cvičení na kognitívne funkcie britských seniorov.

Zúčastnilo sa ho 7 000 osôb vo veku 50+. Po pol roku tréningu došli vedci k zaujímavým výsledkom. Ľudia nad 60 rokov sa zlepšili vo vykonávaní každodenných činností o 15%. Osobám vo veku 50-59 rokov sa zase zlepšilo logické uvažovanie - o celých 30%!

Tím neurovedcov z Kalifornskej univerzity zase skúmal, ako si povedie takmer päťdesiatka osôb medzi 60-85 rokmi v tréningu mozgu. Použili na to počítačovú hru Neuroracer, ktorá cvičí kognitívne funkcie. Po štvortýždňovom tréningu sa seniori zlepšili natoľko, že strčili do vrecka dvadsaťročných začiatočníkov. To je pádny dôkaz toho, že mozog sa dokáže učiť v každom veku.